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这个问题分解为两部分
1、用什么方式表示某时刻有哪些细胞是活的
一种简单的想法是用一个二位数组将某时刻所有的细胞的状态都记录下来,不过这样的内存开销太大,同时又给细胞网格设定了界限,而且效率也并不高
比较好的做法是用一个线形表int list[][2]来记录某时刻的所有的活细胞的坐标,同时用一个整数int n记录当前的活细胞数量
2、如何从某时刻的状态推导出下一时刻有哪些细胞为活的
根据规则,显然,某时刻某个细胞是否活着完全取决于前一时刻周围有多少活着的细胞,以及该时刻该细胞是否活着
因此,推导下一时刻状态时,根据当前list中的活细胞,可以得到该时刻有哪些细胞是与活细胞相临的,进而得知这些细胞在该时刻与多少个活细胞相临,于是可以知道下一时刻有哪些细胞是活的
具体实现时,需要一个能够储存坐标并给每个坐标附带了一个计数器(记录该坐标的细胞与多少个活细胞相临)和一个标志(0或1,表示当前该坐标的细胞是活是死)的容器,假设为T,容器T的功能是检查某个坐标是否在其中,以及向其中添加带有某个标志某个坐标并将该坐标的计数器清零,以及将某个坐标的计数器累进一
比如,假设已经定义了
struct Container
{
…
};//容器类型
void Clear(Container *T);//清空容器T
int Exist(Container *T,int x,int y);//返回坐标(x,y)是否存在于T中
void Insert(Container *T,int x,int y,int flag);//将标志为flag的坐标(x,y)加入T
void Add(Container *T,int x,int y);//将坐标(x,y)的计数器累加
void Promote(Container *T,int *n,int list[][2]);//将容器中所有计数器值为3的坐标以及所有计数器为2并且标志为1的坐标添加到list中,并将其个数记录于n
此外,为了方便找出某个坐标的所有相邻坐标,设置以下方向常量
const int dir[8][2]={{0,1},{0,-1},{1,0},{-1,0},{1,1},{-1,1},{1,-1},{-1,-1}};
那么,从某时刻状态生成下一时刻状态的主要代码如下
…
Container T;
int i,j;
…
Clear(T);
for (i=0;in;i++) Insert(T,list[i][0],list[i][1],1);
for (i=0;in;i++)
for (j=0;j8;j++)
{
int x,y;
x=list[i][0]+dir[j][0];
y=list[i][1]+dir[j][1];
if (!Exist(T,x,y)) Insert(T,x,y,0);
Add(T,x,y);
}
Promote(T,n,list);
…
关于容器T如何实现,一种简单的思路是用线形表并将元素有序记录,不过这样的查找/插入效率难以兼顾
用哈希表的话,最后的Promote很难实现
块状链表可以兼顾查找与插入的效率,但是写起来太恶心,效率也不是特别高
个人认为,最佳的解决方案是用平衡二叉搜索树,常见的AVL树或者红黑树什么的,不过写起来也太麻烦。
这里强烈推荐Size Balanced Tree,由中国一位现在读高二的高中生所发明,原理清晰,效率高,实现简单
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在飞翔的小鸟游戏中,玩家只需通过点击方向键操纵让小鸟避开绿色管道等障碍物即可继续前进。如果小鸟碰到管道,游戏立即结束。
那么如何用Java编写一款属于自己的飞翔的小鸟游戏呢?其过程并不复杂,本课程详细讲解了飞翔的小鸟游戏的编写流程,即使你是刚入门Java的新手,只要你简单掌握了该游戏所需要的JavaSE基础知识,便可以跟随教程视频完成属于你自己的飞翔的小鸟游戏!同时还可以加深和巩固你对面向对象知识的理解。
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本课程主要是带你了解Java se的基础知识,即便你是零基础的新手也能很快掌握.跟随教程,很快就会制作出这款小游戏,完成属于自己的飞翔的小鸟游戏,同时加深你对基础知识的了解和掌握程度.
课程目标:
1.通过本课程的学习巩固java的相关基础知识,例如循环判断,数组和集合的使用,对象的继承,接口的实现,窗口的创建,事件监听,图形绘制。
2.完成小鸟的移动,管道自动生成、碰撞死亡,计分系统等功能实现。
3.将java基础知识与游戏相结合,完成java的入门小游戏,提升java的学习兴趣。
具体内容包含:
窗口绘制,游戏背景的绘制,实现小鸟的移动,解决屏幕闪烁问题,云彩的添加与移动,云彩的自动生成与销毁,障碍物自动生成,障碍物对象池,判断小鸟与障碍物发生碰撞,计时功能,按下空格键重新开始游戏,记录的持久化,集合的使用和优化等等,涵盖了基本的游戏思想。
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“贪吃蛇”C代码:
#include stdio.h
#include stdlib.h
#include conio.h
#include time.h
#include Windows.h
#define W 78 //游戏框的宽,x轴
#define H 26 //游戏框的高,y轴
int dir=3; //方向变量,初值3表示向“左”
int Flag=0; //吃了食物的标志(1是0否)
int score=0; //玩家得分
struct food{ int x; //食物的x坐标
int y; //食物的y坐标
}fod; //结构体fod有2个成员
struct snake{ int len; //身长
int speed; //速度
int x[100];
int y[100];
}snk; //结构体snk有4个成员
void gtxy( int x,int y) //控制光标移动的函数
{ COORD coord;
coord.X=x;
coord.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);
}
void gtxy( int x,int y); //以下声明要用到的几个自编函数
void csh( ); //初始化界面
void keymove( ); //按键操作移动蛇
void putFod( ); //投放食物
int Over( ); //游戏结束(1是0否)
void setColor(unsigned short p, unsigned short q); //设定显示颜色
int main( ) //主函数
{ csh( );
while(1)
{ Sleep(snk.speed);
keymove( );
putFod( );
if(Over( ))
{system(“cls”);
gtxy(W/2+1,H/2); printf(“游戏结束!T__T”);
gtxy(W/2+1,H/2+2); printf(“玩家总分:%d分”,score);
getch( );
break;
}
}
return 0;
}
void csh( ) //初始化界面
{ int i;
gtxy(0,0);
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}; //以下两行是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);
for(i=0;i=W;i=i+2) //横坐标要为偶数,因为这个要打印的字符占2个位置
{ setColor(2, 0); //设定打印颜色为绿字黑底
gtxy(i,0); printf(“■”); //打印上边框
gtxy(i,H); printf(“■”); //打印下边框
}
for(i=1;iH;i++)
{ gtxy(0,i); printf(“■”); //打印左边框
gtxy(W,i); printf(“■”); //打印右边框
}
while(1)
{ srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数发生器srand( )
fod.x=rand()%(W-4)+2; //随机函数rand( )产生一个从0到比”(W-4)”小1的数再加2
fod.y=rand()%(H-2)+1; //随机函数rand( )产生一个从0到比”(H-2)”小1的数再加1
if (fod.x%2==0) break; //fod.x是食物的横坐标,要是2的倍数(为偶数)
}
setColor(12, 0); //设定打印颜色为淡红字黑底
gtxy(fod.x,fod.y); printf(“●”); //到食物坐标处打印初试食物
snk.len=3; //蛇身长
snk.speed=350; //刷新蛇的时间,即是移动速度
snk.x[0]=W/2+1; //蛇头横坐标要为偶数(因为W/2=39)
snk.y[0]=H/2; //蛇头纵坐标
setColor(9, 0); //设定打印颜色为淡蓝字黑底
gtxy(snk.x[0], snk.y[0]); printf(“■”); //打印蛇头
for(i=1;isnk.len;i++)
{ snk.x[i]=snk.x[i-1]+2; snk.y[i]=snk.y[i-1];
gtxy(snk.x[i],snk.y[i]); printf(“■”); //打印蛇身
}
setColor(7, 0); //恢复默认的白字黑底
return;
}
void keymove( ) //按键操作移动蛇
{ int key;
if( kbhit( ) ) //如有按键输入才执行下面操作
{ key=getch( );
if (key==224) //值为224表示按下了方向键,下面要再次获取键值
{ key=getch( );
if(key==72dir!=2)dir=1; //72表示按下了向上方向键
if(key==80dir!=1)dir=2; //80为向下
if(key==75dir!=4)dir=3; //75为向左
if(key==77dir!=3)dir=4; //77为向右
}
if (key==32)
{ while(1) if((key=getch( ))==32) break; } //32为空格键,这儿用来暂停
}
if (Flag==0) //如没吃食物,才执行下面操作擦掉蛇尾
{ gtxy(snk.x[snk.len-1],snk.y[snk.len-1]); printf(” “); }
int i;
for (i = snk.len – 1; i 0; i–) //从蛇尾起每节存储前一节坐标值(蛇头除外)
{ snk.x[i]=snk.x[i-1]; snk.y[i]=snk.y[i-1]; }
switch (dir) //判断蛇头该往哪个方向移动,并获取最新坐标值
{ case 1: snk.y[0]–; break; //dir=1要向上移动
case 2: snk.y[0]++; break; //dir=2要向下移动
case 3: snk.x[0]-=2; break; //dir=3要向左移动
case 4: snk.x[0]+=2; break; //dir=4要向右移动
}
setColor(9, 0);
gtxy(snk.x[0], snk.y[0]); printf(“■”); //打印蛇头
if (snk.x[0] == fod.x snk.y[0] == fod.y) //如吃到食物则执行以下操作
{ printf(“\007”); snk.len++; score += 100; snk.speed -= 5; Flag = 1; } //007是响铃
else Flag = 0; //没吃到食物Flag的值为0
if(snk.speed150) snk.speed= snk.speed+5; //作弊码,不让速度无限加快
}
void putFod( ) //投放食物
{ if (Flag == 1) //如吃到食物才执行以下操作,生成另一个食物
{ while (1)
{ int i,n= 1;
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数发生器srand( )
fod.x = rand( ) % (W – 4) + 2; //产生在游戏框范围内的一个x坐标值
fod.y = rand( ) % (H – 2) + 1; //产生在游戏框范围内的一个y坐标值
for (i = 0; i snk.len; i++) //随机生成的食物不能在蛇的身体上
{ if (fod.x == snk.x[i] fod.y == snk.y[i]) { n= 0; break;} }
if (n fod.x % 2 == 0) break; //n不为0且横坐标为偶数,则食物坐标取值成功
}
setColor(12, 0);
gtxy(fod.x, fod.y); printf(“●”); //光标到取得的坐标处打印食物
}
return;
}
int Over( ) //判断游戏是否结束的函数
{ int i;
setColor(7, 0);
gtxy(2,H+1); printf(“暂停键:space.”); //以下打印一些其它信息
gtxy(2,H+2); printf(“游戏得分:%d”,score);
if (snk.x[0] == 0 || snk.x[0] == W) return 1; //蛇头触碰左右边界
if (snk.y[0] == 0 || snk.y[0] == H) return 1; //蛇头触碰上下边界
for (i = 1; i snk.len; i++)
{ if (snk.x[0] == snk.x[i] snk.y[0] == snk.y[i]) return 1; } //蛇头触碰自身
return 0; //没碰到边界及自身时就返回0
}
void setColor(unsigned short ForeColor = 7, unsigned short BackGroundColor = 0)
{ HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleTextAttribute( handle, ForeColor + BackGroundColor * 0x10 );
} //用来设定颜色的函数
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C++是一种编程永久a91.免费,永久a91.免费是最基础的。搞应用开发时,就要掌握相关方面的编程知识,比如做一个windows系统上的游戏,第一需要掌握windows编程,然后,游戏需要显示图像,这就需要掌握图像编程如OpenGL或DirectX。windowsGDI是操作系统图形界面的接口,一般不会用于做游戏。再者,游戏要有声音,通常使用DirectX的接口,或者使用其它声音工具包如OpenALBassOGG等。DirectX是专门为制作多媒体程序尤其是游戏而提供的硬件加速接口,也可以使用商业或非商业的游戏引擎来制作。建议使用VisualC++掌握Windows编程。
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